Mieux vaut tard que jamais …

Quand on reporte à plus tard, on se laisse vite emporter par d’autres choses…

Et du coup c’est plus d’un mois après que je poste enfin ici l’annonce de la publication d’un article que j’ai rédigé pour Silicon Maniacs : Gaming au delà du jeu ? qui reprend certains points abordés dans ce blog.

Voilà, mieux vaut tard que jamais et c’est quand même fait avant 2012 :D

Bonne fêtes de fin d’années à toutes et à tous.

 

En prime un sympathique résumé en 2 min des sorties de l’année

 

Categories: Non classé | Ajouter un commentaire

Récompense et challenge, les piliers de la motivation

GLaDOS

« Si vous étiez humain, vous voudriez une récompense pour avoir terminé ce test.
C’est absurde, mais c’est ainsi. »

GLaDOS, Portal2

Comme le fait cyniquement remarquer GLaDOS dans Portal2, l’humain fonctionne à la carotte.

En effet, la récompense envisageable est un des facteurs de la motivation et donc des déclencheurs de l’action.

Il existe de nombreux types de récompenses. En voici 2 exemples « courants » :

  • Les images ou les bons points promis en classe.
  • La reconnaissance des qualités/du travail accompli/… Tout bon manager devrait savoir que ne présenter que les aspects négatifs d’un travail sans reconnaître le positif c’est courir à l’échec de la collaboration.

On pourrait aussi bien sûr citer (pour le monde professionnel toujours) : le salaire, l’obtention de responsabilités, …

 

La récompense étant un des moteurs de la motivation, il est nécessaire de savoir identifier celle qui sera apte à déclencher la motivation souhaitée… propre à chacun de nous.

Prenons l’exemple de l’apprentissage de l’anglais. En règle générale, en France, la majorité des collégiens et lycéens traine les pieds face à l’apprentissage des langues. La motivation est absente, sans doute car la récompense retirée n’est pas perçue. Certains le regrettent d’ailleurs plus tard (pour voyager par exemple).  Certains gamers ont quant à eux identifiés des récompenses à leur apprentissage de l’anglais : comprendre le vocabulaire des jeux vidéos et/ou se faire comprendre par les autres joueurs en ligne. La récompense étant identifiée, la motivation à accomplir cet apprentissage peut se manifester.

Le goût de la récompense : une histoire neuronale

Ce comportement serait basé sur l’existence, au sein de notre cerveau, d’un système dit de récompense/renforcement qui libère de la dopamine. Ce neurotransmetteur est chargé de transmettre les messages de plaisir,  quelles que soit les circonstances et donc notamment ceux que l’on éprouve en gagnant. C’est aussi la dopamine qui agit pour un bon fondant au chocolat :) . Les excès de dopamine peuvent d’ailleurs être à l’origine d’addictions.

C’est sur ce système que se basent les théories comportementalistes de B.F. Skinner : si un comportement est récompensé, il a plus de chances d’être répété. S’il est puni, il finit par être supprimé. Principe que l’on retrouve parfois dans l’apprentissage, et notamment dans le jeu vidéo où le joueur comprend (et ainsi apprend) souvent quelles actions effectuer selon qu’il en retire ou non une récompense.

 

Challenge et récompense dans le jeu vidéo

“The point is the challenge, not the goal.”
(ce qui compte c’est le défi et non pas l’objectif)

Chris Crawford (Game Designer)

 

La récompense étant un facteur motivant, elle est intégrée à part entière dans les jeux vidéo. On y trouve là aussi des formes variées :

  • dans Portal 2, la récompense à chaque étape est simplement la satisfaction d’avoir su résoudre l’énigme, d’avoir trouvé comment enchainer les actions pour passer d’une pièce à l’autre.
  • dans d’autres jeux la récompense est matérielle : récupération de butin une fois la mission achevée, gain de nouvelles capacités techniques et/ou armes, …

Mais, la récompense seule ne suffit pas ! Le défi à relever, les obstacles à affronter ont également une grande importance. En effet, quelle que soit le récompense, si le challenge proposé est trop simple, le joueur va vite s’ennuyer et s’il est trop complexe, le joueur risque d’abandonner et d’être frustré.

Reprenons les exemples précédents. Pour que le joueur ait envie de poursuivre, la récompense ne suffit pas. Il faut que le challenge soit présent

  • dans Portal 2 il se matérialise par l’ajout de nouveaux obstacles, de nouvelles méthodes pour les passer, d’enchaînements plus longs ou complexes. (Ici, on peut associer à ce duo récompense/challenge le plaisir de la maitrise du système)
  • dans les FPS, type Resident Evil, il va se matérialiser par l’augmentation de la difficulté, les types de monstres à affronter, … qui vont de paire avec les récompenses (acquisition d’armes plus puissantes, etc)

La contrainte pour les game designers est donc de trouver des challenges à la fois réalisables et suffisamment complexes tout en procurant les récompenses adaptées.

 

Challenge et récompense, les clés de la motivation

 

Et au quotidien ? Il en est de même. L’Homme recherche des activités qui le motive par les challenges proposés et les récompenses qui en découlent. On le retrouve par exemple dans le sport où le défi provient de la compétition ou des obstacles à franchir (personnels ou matériels) et la récompense se trouve dans la satisfaction de la victoire et/ou du dépassement de soi. Ainsi, défi et récompense fonctionnent de paire, et se confondent parfois. Si le challenge est suffisamment prenant, la réussite en est la récompense.

Pour motiver quelqu’un il faut donc trouver le bon équilibre entre le challenge et la récompense proposés. Afin que l’un des deux au moins soit moteur de la motivation. Le monde du travail ne déroge pas à la règle.

Les jeux (vidéo ou non) offrent une récompense rapide et un challenge accepté par le joueur. Pour paraphraser Roger Caillois, « la réalité n’a pas de ces délicatesses ». C’est certainement pour ces raisons que l’on voit actuellement surgir le terme à la mode de ludification (ou gamification) de la société : intégration des mécanismes de jeux à de nombreux domaines.

 


Voir aussi :

Categories: Apprentissage, Motivation | Ajouter un commentaire

Profil pro du gamer

Toujours dans l’optique de présenter les compétences développées par le gamer dans les jeux vidéo, voici (enfin) une présentation plus graphique pour en exposer les grandes lignes.

(que vous verrez bien mieux en cliquant dessus … et si vous n’avez pas un écran trop petit :p )

Ce graphique présente un ensemble (non exhaustif) de compétences que le gamer a la possibilité de développer, selon ses goûts et ses envies, grâce aux jeux vidéo. On observe que les termes correspondants aux actions en jeu sont aussi souvent utilisés pour désigner des compétences professionnelles.

ATTENTION : je tiens à insister sur le fait que c’est une possibilité. Je ne prétends pas que chaque gamer va acquérir ces compétences. En effet, chaque gamer s’investit différemment dans le jeu, choisissant l’activité qui le divertit le plus. Certains choisissent de participer aux opérations en suivant les instructions données par d’autres qui eux ont choisit de prendre des responsabilités.

Parmi les 48 réponses, un peu moins de la moitié des joueurs prend des responsabilités régulièrement (23% souvent, 23% toujours). 40% est disposé à aider occasionnellement au sein de leur corporation sur EVE Online.

De même, si on s’attarde aux résultats de l’enquête sur les réalisations autour du jeu, on constate qu’ils sont seulement 28% à estimer en faire régulièrement. On ne peut donc pas dire que tous les gamers développent les compétences associées. Cependant, comme je l’ai déjà évoqué, ceux qui le font développent par eux-même les compétences associées en mettant en pratique ce qu’ils ont pu étudier dans un tutoriel ou en d’autres occasions.

 

Quels savoir-faire ?

« Jouer à un jeu vidéo c’est aussi résoudre un problème, traiter de l’information, prendre des décisions, rencontrer des situations nouvelles, réfléchir d’une certaine façon. »

Benoit Virole

Reprenons de plus près quelques exemples de l’infographie ci-dessus :

  • Le gamer, toujours selon l’implication qu’il souhaite y accorder, analyse des situations, met en place des stratégies. Le jeu vidéo l’amène à développer ses compétences cognitives en interrogeant ce qui l’entoure pour franchir les obstacles qui apparaissent devant lui. Un jeu de gestion (tel que Anno, Civilization, …) l’entraine à ordonner des éléments, comprendre comment ils dépendent les uns des autres, comment en gérer l’approvisionnement, les stocks, etc.
  • Dans EVE Online, le gamer qui choisit les activités de trading étudie des courbes de tendances et négocie avec d’autres joueurs. Ces actions peuvent être des moyens d’étudier les techniques qui fonctionnent le mieux ; pour des commerciaux par exemple. Le biais du jeu n’est d’ailleurs pas si grand, car même si la prise de risque est plus aisée, les types d’attitudes rencontrés restent les mêmes.
  • Il y a également un apprentissage de l’anglais via les jeux en ligne. Pour comprendre et se faire comprendre de la communauté des joueurs, le gamer élargit son vocabulaire afin de tenir une discussion. On a ici une illustration du rôle de la motivation (j’y reviendrai dans un prochain article), que j’ai retrouvé au cours de l’enquête : « L’apprentissage via un jeu permet de développer de manière volontaire des concepts que je n’aurais pas développé dans un cursus universitaire ou moins volontiers »

Selon vous, avez-vous acquis et/ou développé des compétences réutilisables dans le monde réel grâce aux jeux vidéo ?

Les joueurs interrogés ont dû répondre à cette question. Pour la majorité le jeu vidéo semble avoir apportés des qualités nécessaires à la gestion de projet et au travail en équipe. Difficile cependant d’être exhaustif, les questions ouvertes ont permis une vision plus large en apportant des points de vue variés.

 

Ta pratique tu questionneras …

Ces questions avaient pour but d’évaluer dans quelle mesure les gamers estiment apprendre par l’intermédiaire des jeux vidéo, mais également de les amener à s’interroger sur ce loisir. Le jeu vidéo est et doit rester un divertissement. Cependant, par la diversité des activités qu’il propose, et surtout de par son interactivité, il peut être bien plus. Le jeu peut être un terrain d’expérimentation et d’apprentissage où, sans forcement s’en rendre compte, le gamer impliqué a la possibilité de développer ses compétences cognitives et techniques. A chacun donc de questionner sa pratique personnelle.

Les différents articles de ce blog sont également là pour fournir des pistes de réflexion pour se positionner.

 

 

Alors n’hésitez pas à faire part de vos expériences. En voici quelques unes extraites de l’enquête, et illustrant notamment l’aspect terrain d’expérimentation :

« Le jeu permet de mettre en place des situations réelles (ou proche) dans un environnement virtuel mais permettant de réaliser de nombreuses choses. Il devient ainsi possible de s’essayer dans de nouveaux domaines (leadership, gestion, finance, production…) sans avoir à prendre des risques ou à être évalué dans la vie « réelle ». »

« Le jeu vidéo n’est pas un mal, mais bien une manière de découvrir d’autres facettes de notre personnalité, d’apprendre à gérer notre stress, de réfléchir rapidement en cas d’action inattendue.. »
« On est dans le jeu plus ou moins comme on est dans la vie, certains comportements sont justes exacerbés par la protection de la machine. »
«[...]Ces différents choix nous offrent indirectement l’opportunité de nous faire la main sur bien des points (communication, management d’équipe, suivi de projet, etc…) »
« Je suis consultant en si et gestion de la performance  [...], c’est EVE [Online] qui m’a donné goût à cela dans la production, le trading et la recherche. »

Categories: Les compétences du gamer | Ajouter un commentaire

Le gamer, un être sociabilisé

 

J’ai déjà évoqué les compétences que le gamer développe pour le jeu (en réalisant des produits annexes notamment), et en amont du jeu (maitrisant son outil de travail). Entrons maintenant dans le vif du sujet : les compétences développées dans le jeu.

Aujourd’hui, les compétences sociales.

Certains jeux vidéo se jouent seul, sans pour autant faire du joueur un ermite : le joueur partage son expérience de jeu, et parfois propose des compétitions, pour battre les records des uns des autres, faisant du jeu un prétexte d’échanges.

D’autres jeux se jouent à plusieurs, en particulier les MMORPG dans lesquels les communautés (corporation, guilde, .. quel que soit leur nom) tiennent un rôle important.

Le concept de communauté :

Faire partie d’une communauté n’a rien de spécifique aux jeux vidéo. Les Hommes se rassemblent en groupes en fonction de centres d’intérêt, d’opinions, de projets communs : associations, partis politiques, clubs sportifs, groupes de projets en entreprise.

Dans chacun de ces groupes on retrouve les mêmes besoins. Savoir s’intégrer pour commencer (et savoir intégrer les nouveaux membres), communiquer avec les autres membres de l’équipe, savoir expliquer son travail et les difficultés rencontrées. Il faut une bonne communication pour que chacun se sente écouté et puisse prendre la place qu’il souhaite. Une partie du groupe se laisse porter par celui-ci mais il y aura toujours des personnes prenant des responsabilités ; soit pour faire l’interface avec d’autres groupes, soit pour être force de proposition et mener le groupe vers l’avant. Tout un ensemble de savoir-être qui peuvent être exercés dans les jeux vidéo.

Les activités communautaires du gamer :

enquête (extraits)

 

 

Dans EVE Online (MMORPG ayant servi de base pour l’enquête), le joueur intègre une corporation au sein de laquelle il peut prendre part à plusieurs activités (sans parler pour l’instant des activités « techniques »).

 

 

  • La participation active (au sens de la prise de responsabilités) :
    • Recruter de nouveaux joueurs
    • Former les nouveaux arrivants
    • Diriger des équipes
    • Modérer les forums de discussions

    Elle concerne 46% des interrogés qui déclarent prendre des responsabilités toujours ou souvent. Ils sont un petit peu moins nombreux (40%) à former régulièrement les nouveaux arrivants.

  • La participation passive :
    Se tenir informé pour participer aux activités proposées, ce que fait la majorité des joueurs. (une partie de ceux qui ont répondu qu’ils ne se tiennent pas du tout informés semble préférer des activités plutôt solitaires (trading, recherche et production, PVP solo) )
  • La participation « externe » : participer à la vie de la corporation en y apportant des éléments non nécessairement liés aux jeux mais qui peuvent être des vecteurs de liens sociaux :
    • Discussions diverses, hors jeu
    • Participation à des IRL : se regrouper en vrai, « In Real Life ». (ce que les joueurs font le moins : 50% des interrogés ne participent jamais à des IRL)

Ces activités, plus particulièrement celles à responsabilités, demandent des capacités de communication : savoir transmettre un message, des connaissances (en particulier pour former), se faire comprendre, savoir s’adapter aux interlocuteurs. Ce sont des compétences que chacun peut développer au cours de sa vie selon son expérience. Or celle de ces joueurs est régulière, depuis plusieurs années. Il est donc fort probable qu’une partie d’entre eux ait développé grâce aux jeux vidéo de bonnes compétences en communication ainsi que des capacités d’adaptation et d’intégration au sein d’un groupe. C’est d’ailleurs ce qui ressort au travers de certaines réponses libres :

« La deuxième chose importante que m’a apporté les jeux, c’est une facilité dans la communication vocale, car il est souvent nécessaire de parler aux autres joueurs, apprendre à décrire une situation et cibler ce que l’on demande à notre allié rapidement par exemple. »

Ceux qui décident de prendre part à un groupe y sont en général assez actifs.

« J’ai toujours cherché à acquérir des responsabilités au sein des divers groupes que j’ai rejoint/créé, ce qui m’a conduit à développer mes facultés d’adaptation à un environnement spécifique et la manière d’ordonner les choses pour y parvenir au mieux.
L’expérience que j’en ai retirée en matière d’organisation, de répartition de tâches, et même de « motivations des troupes » est non négligeable. »

On le voit au travers de cette réponse, certains gamers s’investissent beaucoup dans le jeu vidéo qui, ainsi utilisé, et contrairement aux images souvent véhiculées par les médias, est un moyen ludique de développer des qualités de travail en équipe, de l’adaptation à la direction, ré‐injectables dans d’autres contextes.

Et vous ?

Avez-vous interrogé votre pratique des jeux vidéos : êtes-vous plutôt un suiveur tranquille, ou les jeux vidéo vous ont-ils amené à prendre des responsabilités ? Qu’en avez vous retiré IRL ?

Categories: EVE Online, Les compétences du gamer | Ajouter un commentaire

Trine

Trine est un petit jeu de plateforme sympathique à tout point de vue (gameplay, graphisme et musique). Un jeu console ou PC qui se joue seul ou jusqu’à 3 joueurs en 8 à 10h.

C’est un exemple de jeu qui propose diverses solutions pour franchir l’obstacle. Au joueur de choisir la sienne, de tester des combinaisons, etc (apprentissage diversifié, par essai-erreur qui a été évoqué dans l’article précédent).
Le joueur seul a la possibilité d’incarner alternativement les 3 personnages du jeu. Son choix va dépendre de la manière dont il va choisir de passer un obstacle, comme l’illustre très bien la vidéo ci-dessous :

Le joueur analyse la situation et les capacités des personnages pour choisir comment franchir l’obstacle. A chacun sa stratégie : l’éviter habillement? rentrer dedans ? construire un système pour le dévier ?

Je pourrais également évoquer Portal 2 où au fil des pièces le (ou les) joueur apprend à utiliser son environnement pour passer au niveau suivant, mais je n’ai pas encore eu le temps de finir le jeu … bientôt :)

Categories: Les compétences du gamer | Ajouter un commentaire

Neurones et apprentissage


Contrairement à certaines idées reçues à propos des neurones, ce n’est pas leur nombre qui va influencer la réflexion, mais la manière dont ils sont connectés entre eux. (1)

Neurone

D’un point de vue neuronal, il y a deux méthodes (combinables) pour que l’apprentissage se fasse sur le long terme :

  • par la répétition d’actions, de procédures : répéter une même action signifie solliciter les mêmes neurones, ce qui permet d’accélérer la vitesse de transmission de l’influx nerveux. C’est ce qui est à l’origine de la génération des réflexes.
    Pour entrer plus dans le détail : l’épaisseur de la gaine de myéline entourant les axones des neurones augmente du fait de leur sollicitation répétée. C’est l’épaisseur de myéline qui détermine la vitesse de conduction.
  • Par apprentissage diversifié. Modifier les méthodes d’apprentissage permet de créer de nouvelles connexions neuronales, c’est à dire d’augmenter le nombre de ramifications du système nerveux.

« L’apprentissage est le fait du développement de nouvelles synapses ou du renforcement ou de l’affaiblissement de synapses existantes. [...] de ces deux faits, l’acquisition de nouvelles connaissances sur le long terme implique pour le cerveau une modification de son anatomie. » Comprendre le cerveau, p48

Les jeux vidéos utilisent ces deux types d’apprentissage.

  • Prenons l’exemple des FPS : le joueur doit savoir repérer rapidement l’ennemi, viser et être efficace. Cette action constitue le cœur de ces jeux, et à force d’être répétée, utilisant le même jeu de touches/manettes et les mêmes neurones, elle conduit à la création de réflexes. Le joueur devient plus rapide, plus précis, …
  • Quant à l’apprentissage diversifié, on le retrouve notamment dans de nombreux jeux de stratégie où le joueur découvre différents moyens de parvenir à un même but (en choisissant tel ou tel objet, pouvoir, personnage, etc …) Un aspect plus particulier de cette diversification est l’apprentissage par essai-erreur : le joueur essaye différentes techniques jusqu’à trouver celle(s) qui marche(nt).  On trouve cet aspect en quantité dans les jeux vidéo qui donnent la possibilité de tester, de tâtonner.

 

Et le jeu vidéo combine les deux. Le fait d’avoir à effectuer une action plusieurs fois (lors d’autres étapes du jeu ou sur d’autres jeux demandant le même type d’action), en variant les façons de le faire, en cherchant de nouvelles solutions, augmente l’impact de cet apprentissage.

Bien sûr on apprend donc tout d’abord les actions nécessaires aux jeux. Mais bien d’autres choses aussi, nous y reviendrons.

 

————————————————————
(1) En savoir plus : si l’on a longtemps estimé que le nombre de neurones est globalement fixé à la naissance, il ne faut pas oublier que les études sur le cerveau ont encore beaucoup à découvrir avant que nous en connaissions tous les secrets. Ainsi, il semblerait que le nombre de neurones puisse en fait augmenter à l’âge adulte.

Categories: Apprentissage | Ajouter un commentaire

Maitrise de l’outil de travail

 

A l’heure actuelle, nous sommes nombreux à travailler sur ordinateur. Mais tout le monde n’est pas aussi à l’aise face à ce support de travail. Quand certains vont faire appel régulièrement aux informaticiens dès qu’une manipulation quelconque les aura sorti des conditions connues, d’autres sauront au contraire s’y adapter, et améliorer eux mêmes leur machine en fonction de leur besoins professionnels … Je ne sais pas s’il est bien utile de préciser que les gamers font évidemment partie de cette 2nde catégorie.

 

Par l’utilisation régulière de l’informatique, le gamer élargit ses compétences sur son outil de loisir qui est aussi son outil de travail (et vice versa).

Extrait de l’enquête réalisée

 

Les 3 maitrises possibles du gamer


  • Maitrise de la bête : le hardware n’a pas de secret pour le gamer. Il a acheté son ordinateur en priorité pour les jeux (cas de 90% des interrogés) et l’a monté lui même (73%). Cela l’a amené à savoir installer de la RAM, des cartes graphiques, etc. afin que l’ordinateur soit le plus performant possible en jeu, en profitant pleinement des graphismes.
  • Maitrise des sorts : le software ne lui fait pas peur. Le gamer a installé, désinstallé, réinstallé, paramétré, bidouillé plusieurs jeux et logiciels utiles pour le jeu (serveur vocaux pour communiquer à distance par exemple). Il a arpenté les méandres de son ordinateur, n’hésitant pas à modifier les fichiers de configuration du jeu si nécessaire.
  • Maitrise de la quête : trouver l’information. Un champ de vision réduit dans un FPS ? Bloqué en jeu ? Le joueur va chercher des solutions ou de l’aide, en particulier sur le web, ce qui fait souvent de lui un initié à la recherche sur internet.

 
La motivation à jouer implique le gamer dans ces recherches d’optimisation informatique. Et, à force de jouer, d’utiliser l’outil informatique, ces démarches deviennent faciles.
 
Le gamer, de par son loisir, découvre puis maîtrise les « joies » du hardware, du software et de la recherche internet. La mise en pratique des connaissances ainsi que leur utilisation régulière (chaque nouveau jeu pouvant nécessiter une installation particulière ou de nouveaux paramétrages) font du gamer quelqu’un de très à l’aise avec l’outil informatique. Ce qui est un atout non négligeable pour la plupart des entreprises.

————————————————————

Sources :Enquête et observations personnelles + Le jeu en réseau dans l’entreprise (2003)
Lire aussi : Jacques PERRIAULT : effet serendip, effet diligence.
 

Categories: Les compétences du gamer | Ajouter un commentaire

Pyramide des apprentissages

pyramide des apprentissages
Cette pyramide provient d’une étude, datant de 1960, sur les mécanismes de mémorisation. Elle est toujours d’actualité et ainsi utilisée par les acteurs de la formation à distance (que ce soit dans le cas du e-Learning ou du Serious Game) ainsi que par les game designers.

Lecture de la pyramide :

Ce qu’une personne retient dépend de la façon dont elle reçoit l’information.

  • Si l’information est lue de vive voix, après coup la mémorisation est de seulement 5%
  • 10% lorsqu’on lit soit même l’information (texte brut).
  • 20% s’il y a images, voix et texte.
  • 50% si on en discute.
  • 75% en pratiquant.
  • 90% lorsqu’on applique immédiatement l’apprentissage ou lorsqu’on le retransmet, qu’il faut ré-expliquer à quelqu’un. En effet dans ce dernier cas, ce processus nécessite de faire un effort d’appropriation de la connaissance et d’ensuite en adapter l’explication à l’interlocuteur.

 

Illustration des 90% de mémorisation par retransmission

Soit, par exemple, une veille de partiel. Vous révisez avec des amis et l’un d’entre eux vous demande si vous avez compris la démonstration du théorème de Bolzano-Weierstrass (à vos souhaits!) . Vous pensez l’avoir à peu près comprise, mais pas forcement réellement intégrée. Mais pour l’expliquer c’est autre chose, et en faisant cet effort de transmission, vous réalisez que d’un seul coup, pour vous aussi ça devient finalement plus clair car vous avez été obligé de vous réapproprier cette information en même temps.
Le lendemain au partiel pas de chance vous êtes tombé sur un autre sujet, mais ça en tout cas vous l’aviez du coup bien retenu ! non ? (ceci n’est absolument pas un exemple personnel, je n’ai jamais pu retenir autre chose que le nom de ce théorème ;-) , en revanche j’ai déjà testé cette méthode pour d’autres domaines (un peu) moins barbares ^^)

 

Application

C’est tout pour la présentation de cette pyramide. J’y ferai certainement référence par la suite. Mais si déjà on reprend l’article précédent sur la réalisation d’outils annexes au jeu, on peut voir, par exemple, que le gamer met en application immédiate ce qu’il apprend dans des tutoriels afin de réaliser les outils dont il a besoin pour le jeu. Cette pyramide nous permet de comprendre que les connaissances apprises dans ce cas là sont plutôt bien mémorisées puisqu’elles font appel aux derniers paliers de la pyramide.

Categories: Apprentissage | Ajouter un commentaire

MacGamer : réalisations et créations autour du jeu

 

Alors que vous jouiez tranquillement, vous voilà bloqué face à un obstacle. Rien à faire vous avez beau chercher, vous ne trouvez pas la solution pour vous en sortir. Que faire ? Je pense que le réflexe le plus courant est la recherche internet. Est-ce que quelqu’un a posté une solution à ce problème ? Et en effet la plupart du temps il y en a une. D’autres ont été bloqués avant vous et ont pris le temps de laisser leur témoignage ou de venir en aide à quelqu’un qui aurait posé la question avant vous. En plus des forums, certains auront été jusqu’à prendre le temps d’y dédier un billet de blog ou un site pour y rapporter leur expérience personnelle du jeu.

Mais cela peut aller jusqu’à des formes encore plus poussées que cela.

Créer des outils pour assister le gamer

Anno1404
Pour certains jeux, demandant par exemple une gestion plus ou moins complexes des ressources, certains gamers réalisent des fichiers Excel et/ou des scripts permettant d’optimiser cette gestion. C’est le cas par exemple pour le jeu de gestion ANNO 1404 où le site annopedia propose un simulateur de gestion des ressources. Ce site répertorie la liste des besoins

 

Map_Borderlands

D’autres joueurs vont créer des cartes, des objets visuels, monter des vidéos, etc. pour le jeu. Ci-contre un exemple de la carte complète du jeu Borderlands (cliquez sur l’image pour voir l’ensemble de la réalisation). Le jeu fait évoluer les joueurs entre plusieurs lieux au travers de portes qui relient un espace à un autre. Pour chaque lieu on a accès à une carte fournissant notamment les point d’entrée/sortie, mais le jeu n’en propose pas une vision globale et le joueur peut parfois s’y perdre et avoir à chercher quel lieu lui permet d’accéder à quel autre lieu. C’est dans cette optique que cette carte a été créée. Elle permet d’identifier les accès et les liens entre eux.

 

« Et y en beaucoup par ici ? »

Voici un extrait d’un questionnaire effectué auprès de 48 joueurs d’EVE Online. Il permet, entre autres, d’évaluer la proportion de joueurs qui réalisent des produits annexes aux jeux. Cette question ne concernaient pas uniquement EVE Online; comme on peut le constater en parcourant rapidement internet, il existe de nombreux produits annexes réalisés par quelques joueurs motivés.

Un peu plus de la moitié (56%) d’entre eux réalisent des « goodies », et une majorité de ceux-ci crée des fichiers de classement des données pour faciliter le jeu. Pour certains, cela se croise avec ce qu’ils peuvent être amenés à faire dans un contexte professionnel. « créer et exploiter des tableaux Excel complexes (macros, VBA etc…) » Les compétences utilisées pour le travail peuvent servirent au jeu, et l’inverse est également valable.

Mise en valeur de ces travaux.

Ces travaux, bien que réalisés dans un contexte ludique, nécessitent des savoir-faire qui peuvent être utiles dans bien d’autres circonstances. En reprenant les 3 cas présentés ici un à un on peut déjà en extraire rapidement quelques unes des compétences nécessaires à ces travaux.

Blog/Site pour aider les autres joueurs et/ou présenter son expérience de jeu :

  • Savoir reformuler ce que l’on sait pour le transmettre.
  • Éventuellement des compétences sur les outils web 2.0 selon le moyen utilisé

Simulateur de gestion

  • Avoir analysé l’ensemble du jeu, identifié chaque élément et les besoins auquel il répond
  • Déduire de ces observations quelles sont les solutions efficaces et rentables
  • Concevoir et créer le programme
  • Organiser l’information

Carte Borderlands :

  • Répertorier chaque point d’entrée et sortie
  • Analyser pour comprendre leur organisation
  • Organiser les informations pour proposer une carte la plus lisible possible
  • Compétences techniques : logiciel de graphisme et code pour le web.

 

Donc le gamer doit déjà posséder ces compétences pour réaliser de tels goodies ?

Et bien non, pas nécessairement, et c’est en cela que le jeu vidéo montre une de ces forces. De par l’implication que certains joueurs y mettent, le jeu éveille leur potentiel créatif ou leurs besoins techniques. Les gamers les plus motivés vont alors chercher comment réaliser ce programme, cette carte, cet outil dont ils ont besoin, acquérant par la même occasion la mise en pratique de ces connaissances théoriques glanées sur des tutoriels.

C’est ce que confirment les réponses au questionnaire. Parce que le jeu vidéo lui donne des idées (montage vidéo, logo, …) ou pour optimiser ses performances de jeu (programmes d’optimisation, classement, …), le gamer va chercher par lui même à acquérir les compétences nécessaires pour réaliser des produits liés au jeu.

MacGamer !

En résumé, certains gamer aiment analyser, décortiquer ou bricoler autour du jeu, enrichissant par la même occasion leurs compétences cognitives et techniques.

Categories: Les compétences du gamer | Ajouter un commentaire

Merci !

Merci à tout ceux (et celle) qui ont pris le temps de répondre au questionnaire.

Merci donc d’avoir pris le temps de le faire, merci pour vos critiques et vos suggestions (même si je n’ai malheureusement pas toujours pu apporter les modifications nécessaires au questionnaire), ainsi que pour vos encouragements.

Merci en particulier à ceux qui ont rempli les questions libres : vous avez tous apporté des réponses très intéressantes et enrichissantes. J’envisage d’en poster ici, bien sûr si vous n’êtes pas d’accord je les retirerai (vous pourrez utiliser le formulaire de contact pour me le demander le cas échéant).

Merci également à celui qui m’a proposé de le contacter si je voulais étoffer mes questions, je garde la proposition sous le coude au besoin.

Je suis en train de traiter tout ça, j’espère réussir à en tirer le maximum et à vous en faire part sur ce blog.
Dans tous les cas vous pourrez suivre ce travail ici, alors n’hésitez pas à y apporter également vos remarques.

Un grand merci à vous tous !

 

[Edit 22/07 : Voir aussi l'enquête (cadre de l'étude, résultats, présentation d'EVE Online), ainsi que la page Compétences du gamer]

Categories: EVE Online | Ajouter un commentaire